
Hanno partecipato 420 classi delle scuole primarie
e secondarie di tutta Italia
171 i progetti presentati e 15 le scuole vincitrici
Roma, 12 novembre 2024 – Un’alta qualità di tutti i progetti presentati (171) e un grande successo di partecipazione con 420 classi iscritte da tutta Italia, primarie e secondarie di primo e secondo grado che si sono sfidate - utilizzando il famoso videogioco Minecraft “Education Edition” - nella realizzazione di progetti digitali sui temi cruciali del miglioramento dell’ambiente, delle energie rinnovabili e della gestione sostenibile delle risorse.
Sono questi i tratti salienti del contest “STEAM in Minecraft” i cui vincitori sono stati premiati oggi, in presenza e a distanza, nella Sala del Tempio di Vibia Sabina e Adriano.
Il contest è stato promosso dalla Camera di Commercio di Roma nell’ambito della dodicesima edizione di “Maker Faire Rome – The European Edition” e realizzato grazie al supporto tecnico di Maker Camp, in collaborazione con ANP (Associazione nazionale dirigenti pubblici e alte professionalità della scuola) e con il patrocinio di ASviS.
“La nostra Istituzione - afferma Lorenzo Tagliavanti, Presidente della Camera di Commercio di Roma - è molto attenta ai temi dell’innovazione e della sostenibilità, temi al centro dei progetti elaborati dalle centinaia di classi che hanno aderito con slancio ed entusiasmo al contest. Il concetto di sostenibilità non è solo di grande attualità, ma è ormai irrinunciabile per tutte le imprese e la comunità nel suo insieme. Abbiamo davanti a noi una sfida tanto complessa quanto affascinante: trovare soluzioni innovative per far convivere in maniera equilibrata risorse naturali del Pianeta ed esigenze umane. E trovare le migliori idee possibili per vincere questa sfida – conclude Tagliavanti - spetta in particolare ai giovani che rappresentano la principale componente propulsiva della nostra società, come testimonia anche l’altissima partecipazione di studenti al contest che ringrazio e che ci rende davvero orgogliosi”.
“Da anni utilizziamo i videogiochi per trasmettere messaggi ad impatto positivo e coinvolgere attivamente le giovani generazioni - spiega Marco Vigelini, CEO di Maker Camp - e progetti come Steam in Minecraft non solo avvicinano i ragazzi alle competenze tecnologiche del futuro, ma promuovono anche il problem-solving, la capacità di lavorare in team e la voglia di trovare soluzioni fuori dagli schemi. È un orgoglio per noi vedere come i partecipanti abbiano messo in gioco il loro talento, trasformando il mondo virtuale Minecraft in una palestra di apprendimento”.
L’iniziativa mira a sensibilizzare i giovani sull’importanza della transizione ecologica, della consapevolezza ambientale e della cittadinanza attiva, incoraggiandoli a concepire soluzioni sostenibili ed evidenzia il ruolo chiave delle discipline STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arti e Matematica) per sviluppare progetti che dimostrino l’applicazione pratica della scienza e della tecnologia e promuovano anche un approccio olistico alla sostenibilità.
I numeri del contest:
420 le classi partecipanti da tutta Italia
171 i progetti presentati di cui:
- 19 da scuole primarie
- 96 da scuole secondarie di primo grado
- 56 da scuole primarie di secondo grado
26 le finaliste di cui:
- Scuola Primaria: 7 classi finaliste
- Scuola Secondaria di Primo Grado: 10 classi finaliste
- Scuola Secondaria di Secondo Grado: 9 classi finaliste
tra le quali sono state selezionate le 15 vincitrici:
- 5 premi per la scuola primaria (quarte e quinte classi);
- 5 premi per la scuola secondaria di primo grado;
- 5 premi per la scuola secondaria di secondo grado
L’elenco delle scuole vincitrici è pubblicato sul sito www.makerfairerome.eu
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